public class TZPhysicBody : TZComponent
Public Class TZPhysicBody
Inherits TZComponent
TZPhysicBody | Créé un corps physique |
Actor |
Indique l'Acteur du composant
(Hérité de TZComponent) |
AngularDamping | Amortissement angulaire |
AngularMomentum | Moment angulaire |
AngularVelocity | Vitesse angulaire |
Bounding_Box |
Retourne la boite englobante du composant
(Hérité de TZComponent) |
Character_AirForce | Force de l'air sur le personnage |
Character_AirSpeed | Vitesse de l'air sur le personnage |
Character_CrouchingSpeed | Vitesse d'accroupissement du personnage |
Character_Down | Direction du deplacement vers le bas du personnage |
Character_IsUpdatedSequentially | Mise à jour de manière séquentielle |
Character_JumpForceFactor | Facteur de force sur le saut du personnage |
Character_JumpSpeed | Vitesse de saut du personnage |
Character_Movable | Personnage mobile |
Character_MovementDirection | Direction du mouvement du personnage |
Character_Position | Position du personnage |
Character_Position_Offset | Offset sur la position du personnage |
Character_SlidingForce | Force de glissement du personnage |
Character_SlidingJumpSpeed | Vitesse de saut par glissement du personnage |
Character_SlidingSpeed | Vitesse de glissement du personnage |
Character_SpeedScale | Facteur appliqué à la vitesse maximal du personnage |
Character_Stance | Posture du personnage |
Character_StandingSpeed | Vitesse du redressement du personnage |
Character_TractionForce | Force de traction du personnage |
Character_ViewDirection | Direction de la vue du personnage |
ComponentType |
Retourne le type de composant
(Hérité de TZComponent) |
IgnoreShapeChanges | Défini si les changements de forme doivent être ignorés ou non. Lorsque cette valeur est vraie, la modification de la forme de collision de l'entité ne mettra pas à jour le tenseur de volume, de densité ou d'inertie |
InversMass | Masse inverse de l'entité |
IsAffectedByGravity | Affecter par la gravité |
IsAlwaysActive | Indique que l'entité est toujours active |
IsDynamic | Entité dynamique |
IsEntity | Indique si c'est une entité |
LinearDamping | Amortissement linéaire |
LinearMomentum | Moment linéraire |
LinearVelocity | Vitesse linéaire |
Loaded |
Indique si le composant est chargé
(Hérité de TZComponent) |
LocalInertiaTensor | Tenseur d'inertie locale |
LocalInertiaTensorInverse | Inverse du tenseur d'inertie locale |
Mass | Masse du corps |
MotionState | Etat du mouvement |
Name |
Indique le nom du composant
(Hérité de TZComponent) |
OnLoad |
Indique si le composant est en cours de chargement
(Hérité de TZComponent) |
Orientation | Orientation |
Position | Position |
PositionUpdateMode | Mode de mise à jour de la position |
Tag |
Tag associé au composant qui peut être n'importe quoi
(Hérité de TZComponent) |
Update_Position | Mise à jour de la position |
Update_Rotation | Mise à jour de la rotation |
WorldTransform | Matrice de transformation World |
Activate | Active l'entité |
ApplyAngularImpulse | Applique une impulsion angulaire |
ApplyLinearImpulse | Applique une impulsion linéaire |
BecomeDynamic | Force l'entité à devenir dynamique. Les entités dynamiques réagissent aux collisions et ont une masse et une inertie finies |
BecomeKinematic | Force l'entité à devenir cinématique. Les entités cinématiques ont une masse et une inertie infinies |
Character_Bottom_HeadContacts | Retourne la liste des contactes avec la tête du personnage |
Character_Bottom_SideContacts | Retourne la liste des contactes sur les côtés du personnage |
Character_Bottom_Supports | Retourne la liste des supports sous le personnage |
Character_Bottom_TractionSupports | Retourne la liste des supports sous le personnage ayant une traction |
Character_BottomDistance | Obtient la distance verticale du centre au bas du personnage |
Character_Crouching | Personnage accroupi |
Character_HasSupport | Indique si il y a un support en dessous |
Character_HasTraction | Indique si le support à une traction |
Character_Jump | Saut du personnage |
Character_RayCastHitAnything | Lancé de rayon avec le personnage |
Character_Standing | Personnage debout |
Clone |
Clone le composant
(Overrides TZComponentClone) |
CompareTo |
Compareur
(Hérité de TZComponent) |
Dispose |
Dispose le composant
(Hérité de TZComponent) |
Dispose(Boolean) | Libère les ressources non managées utilisées par TZPhysicBody et libère éventuellement les ressources managées (Overrides TZComponentDispose(Boolean)) |
Equals | Détermine si l'objet spécifié est identique à l'objet actuel. (Hérité de Object) |
Finalize | Autorise un objet à tenter de libérer des ressources et à exécuter d'autres opérations de nettoyage avant qu'il ne soit récupéré par une opération garbage collection. (Hérité de Object) |
GetHashCode | Fait office de fonction de hachage par défaut. (Hérité de Object) |
GetType | Obtient le Type de l'instance actuelle. (Hérité de Object) |
InertiaTensor | Tenseur d'inertie |
InertiaTensorInverse | Inverse du tenseur d'inertie |
Load |
Charge le composant
(Overrides TZComponentLoad) |
MemberwiseClone | Crée une copie superficielle du Object actuel. (Hérité de Object) |
ModifyAngularDamping | Ajuste temporairement l'amortissement angulaire d'une certaine valeur. Une fois la valeur utilisée, l'amortissement revient à la valeur de base |
Physic_ModifyLinearDamping | Ajuste temporairement l'amortissement linéaire d'une certaine valeur. Une fois la valeur utilisée, l'amortissement revient à la valeur de base |
RayCast | Lancé de rayon |
Rename |
Renomme le composant
(Hérité de TZComponent) |
ToString | Retourne une chaîne qui représente l'objet actuel. (Hérité de Object) |
Type | indique si le corps physique du mesh est dynamique ou statique |
Unload |
Décharge le composant
(Overrides TZComponentUnload) |